"Un blog sépia, ambiance daguerréotype et toile de Jouy, qui vous fera voyager à travers les plaines venteuses de la littérature et les déserts brûlants de la game infernale".

Charlie Tuna.







lundi 31 mai 2010

samedi 29 mai 2010

Chapitre 24- Ambiance transylvanienne


Encore un dessin dont j'ai magistralement foiré l'encrage (je pense en faire une nouvelle rubrique), mais que j'ai eu la bonne idée de scanner avant le massacre. Voici donc une oeuvre qui restera à jamais dans les limbes, aux côtés des originaux perdus de Turner et des eaux-fortes détruites par le temps de Rembrandt...Snif.

dimanche 23 mai 2010

Chapitre 22- Ulyaoth


"The Universe is a yawning chasm, filled with emptiness and the puerile meanderings of sentience. Why should you deserve special consideration within it, Augustus, above all else ? "
Ulyaoth (Eternal darkness, Gamecube).

Last but not least, Ulyaoth, maître des plans et dimensions, incarnant l'intelligence et la sagesse, qui, si vous choisissez son alignement, vous prodiguera ses sentences pontifiantes en vous écrasant de son mépris cosmique...





Bises à tous les fans d'Edgar Poe et de Lovecraft, qui sauront apprécier à sa juste mesure ce jeu inoubliable.


samedi 22 mai 2010

Chapitre 21- Xel'lotath


"As darkness abhors light, and light abhors dark. The others will not, cannot join forces !"
Xel'lotath (Eternal darkness, Gamecube).

Second pied-nickelé de la bande, Xel'lotath est définitivement mon préféré, ou plutôt ma préférée, puisque sa voix possède les tonalités suaves d'une actrice porno croisée avec une poissonnière de Ménilmontant. Maîtresse de la folie et de la destruction, elle est sûrement un des boss les plus barré et malsain du Jeu video.

Encore une vidéo, qui la voit affronter Ulyaoth, dont je vous parlerai demain (attention ça spoile à mort)...





vendredi 21 mai 2010

Chapitre 20- Chattur'gha


"It is of no matter, for the power I'll wield on my return will crush all those who oppose me !"
Chattur'gha (Eternal darkness, Gamecube).


Salut à tous,

aujourd'hui une note sur Eternal darkness, un jeu d'exception sur lequel je voudrais m'attarder pour en expliquer la substantifique moelle, la quintessence qui en fait un jeu d'exception, un jeu qui poutre, qui déboite et remue jusqu'aux entrailles et me fait régresser jusqu'à la position foetale quand je me remémore ses meilleurs passages, la bave aux lèvres et des étoiles pleins les yeux...

Ce survival-horror d'un nouveau genre ne vous propose ni plus ni moins que d'affronter à travers les siècles le Mal absolu incarné par une trinité de dieux maléfiques, omniscients et immortels. La lente prise de conscience de cette menace souterraine et implacable se fait à travers une galeries de personnages qui transmettent à leur mort leur expérience à leurs descendants pour continuer le combat.

Revendiquant l'héritage de Lovecraft sans en être pour autant une adaptation, le jeu est très fortement inspiré par le mythe des Grands Anciens, avec son panthéon de dieux millénaristes voulant reconquerir leur pouvoir perdu. Puisant avec talent dans cet univers, Eternal darkness distille une ambiance crépusculaire, tout en non-dits, la peur se manifestant par l'étrangeté des décors, l'ambiance sonore pesante, le destin tragique des personnages que vous incarnez, et par l'effroyable charisme d'un ennemi omnipotent. Le sentiment de solitude, de désespoir et d'impuissance imprègne toute l'expérience de jeu, à l'instar d'un Silent Hill.


"This...isn't...really...happening!"

Mais parlons du gameplay. Chaque "Grand Ancien" représente un alignement (force, intelligence et folie), sur le principe pierre-ciseau-feuille, la force triomphant de la folie, la folie annihilant l'intelligence et l'intelligence ayant raison de la force. Selon l'alignement choisi en début d'aventure, vous serez opposé durant tout le jeu à une entité donnée et devrez la vaincre à l'aide de l'entité antagoniste, par le biais d'artefacts magiques, des runes que vous combinerez . Mais la grande force du jeu et de son ambiance est la gestion de la santé mentale : exposé à des visions angoissantes, votre personnage sera sujet à des visions de plus en plus impressionnantes et malsaines : cadrage caméra qui s'incline jusqu'à se coucher, altérations de l'environnement (sang sur l'écran, statues qui vous suivent du regard,etc...), jusqu'à de véritables hallucinations perturbant le gameplay. Le jeu devient alors une constante lutte pour ne pas sombrer dans la folie...

Ma 1ère illustration sur l'univers d'Eternal darkness représente Chattur'gha, dont les attributs sont la force brute, la puissance et la vitalité, tel qu'il apparaît lors de la confrontation finale. Une petite vidéo pour se quitter, avec la bestiasse dans ses oeuvres (attention ça spoile).



Bises, à demain pour une deuxième illustration, cette fois-ci sur Xel'lotath, le deuxième petit farceur (mon préféré) de cette sympathique trinité.

mercredi 19 mai 2010

Chapitre 19- L'heroic fantasy ou l'art subtil de la métaphore


"C'est de cette façon que je conçois l'art : il ne s'agit pas de peinture ni de dessin, mais d'un effet total, il s'agit de frapper les gens droit entre les deux yeux."
Frank Frazetta.

lundi 17 mai 2010

Chapitre 18- L'appel de Cthulhu


"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn."
L'appel de Cthulhu (H. P. Lovecraft).

vendredi 14 mai 2010

Chapitre 17- Engrenages et sortilèges


"Fusil Tesla : admirez la combinaison des deux disciplines tecnologiques les plus puissantes au monde ! Le fusil Tesla ! Combinant le bâton Tesla et le fusil à lunette, le fusil Tesla est capable de projeter des éclairs plus loin et avec plus de précision que n'importe quelle arme actuelle ! Phé-no-mé-nal !"
Arcanum (Troika Games).

Dans une contrée magique en pleine révolution industrielle, déchiré entre les tenants de la technologie toute puissante et les passéistes adeptes de la magie en déclin, vous incarnez l'Elu, destiné malgré lui à combattre les rêves de vengeance d'un magicien déchu. Des faubourgs industrieux de Tarante aux forêts inviolées de Qintarra, la quête est longue et ardue et le poids de la destinée du monde d'Arcanum sera un fardeau constant sur vos épaules...


En ce lendemain de l'Ascension, j'ai décidé d'insuffler un peu de spiritualité dans ce blog en évoquant Arcanum, un jeu qui, sous des apparences de rpg pc aux graphismes austères, développe une rhétorique intéressante, à travers la lente prise de conscience du héros de son potentiel de "Surhomme", sur fond d'opposition entre la mystique technologiste et religieuse. Une oeuvre qui développe des thèmes aussi variés que la Volonté de puissance conceptualisée par Nietzsche, le mythe chrétien de l'Eternel retour ou la...hmm bon, je vais pas vous raconter de conneries, si j'aime ce jeu c'est pour une bonne et simple raison : le tuning.

De la création du personnage (race, caractéristiques, antécédents, classe) à sa doctrine (magie, technologie ou neutre) en passant les dialogues ou l'armement, vous etes totalement libre de vous concocter le personnage qui vous ressemble, tel un poney d'Alexandra Lederman : Passion Equitation. Rien de plus fendard que de se construire son mécha personnel à base de ressorts et de ferraille ramassés dans les poubelles, d'assembler son lance-flamme avec un bison d'essence et une tringle à rideaux, d'incarner le dernier des mohicans de la magie à l'inventaire rempli de fioles et de parchemins poussièreux, ou de régler toutes les situations par l'art de la diplomatie (minimum 18 en charisme). Evidemment chaque décision prise, ligne de dialogue choisie au détriment d'une autre, ou allié louche enrôlé modifiera la réaction du monde qui vous entoure, même si l'on se rend vite compte des limites du système. Des idées géniales aussi, comme par exemple l'insensibilité développée par les personnages spécialisés envers la doctrine opposée : un mage très puissant sera ainsi incapable de maitriser le moindre objet technologique (un flingue peut vous exploser dans les mains) et inversement.

Malgré ses graphismes totalement à la ramasse (déjà à l'époque) et son système de combat brouillon et vite simpliste, Arcanum restera dans ma mémoire pour son scénar décalé et original, sa liberté d'action et son ambiance délicieusement steampunk.

Et je ne suis pas du tout vénère d'avoir paumé ma sauvegarde de 250h du jeu pas encore fini à cause du reformatage de mon pc par un réparateur facétieux. Non je reste fort et je prend ça très bien.

Mon daguerréotype représente ma fine équipe au complet, combattant vaillamment l'ennemi au sommet de la tour de Tarante: mon elfe fringant dégainant l'épée avec élégance, ma magienne racée en plein lancer de sort de foudre, mon orque technologiste faisant le ménage à coup de baton Tesla et mon nain rugueux qui ferme la marche et finalise l'ennemi au lance-flammes.


A bientôt pour une mise en couleur dans les règles de l'art.

mercredi 12 mai 2010

Chapitre 16- Salopard n°2


"Welcome to my treasure island...".
Barbaros (Zack et Wiki).

Nouvelle entrée dans le top 12 des enfants de salopes du Jeu vidéo avec cet odieux personnage qu'est Barbaros, boss final de ce petit chef-d'oeuvre qu'est Zack & Wiki, un jeu magnifique, sorte de renouveau du point & click au design cartoon sublissime et au gameplay inventif sans cesse renouvellé.

Déjà ardu à la base, le jeu finit sur un affrontement dantesque d'une demi-heure, qui consiste à résoudre une série d'énigmes en à peu près 12 secondes et demi pour chaque, sans quoi vous claquez irrémédiablement, avec obligation de tout recommencer. Autant dire qu'il faut prévoir une semaine de congés pour espérer en voir le bout. J'ai bien dû essayer 257 fois avant de réussir à capter...

lundi 10 mai 2010

Chapitre 15- La nuit m'appartient


"J'aime bien l'entrée de ton immeuble...On se croirait dans un film de James Gray."
Tomjhin.

samedi 8 mai 2010

Chapitre 14- Caïn


"Lorsque avec ses enfants vêtus de peaux de bêtes,
Echevelé, livide au milieu des tempêtes,
Caïn se fut enfui de devant Jéhovah,
Comme le soir tombait, l'homme sombre arriva
Au bas d'une montagne en une grande plaine ;

Sa femme fatiguée et ses fils hors d'haleine
Lui dirent : « Couchons-nous sur la terre, et dormons. »
Caïn, ne dormant pas, songeait au pied des monts.
Ayant levé la tête, au fond des cieux funèbres,
Il vit un oeil, tout grand ouvert dans les ténèbres,
Et qui le regardait dans l'ombre fixement.
« Je suis trop près », dit-il avec un tremblement.
Il réveilla ses fils dormant, sa femme lasse,
Et se remit à fuir sinistre dans l'espace.

Il marcha trente jours, il marcha trente nuits.
Il allait, muet, pâle et frémissant aux bruits,
Furtif, sans regarder derrière lui, sans trêve,
Sans repos, sans sommeil; il atteignit la grève
Des mers dans le pays qui fut depuis Assur.
« Arrêtons-nous, dit-il, car cet asile est sûr.
Restons-y. Nous avons du monde atteint les bornes. »
Et, comme il s'asseyait, il vit dans les cieux mornes
L'oeil à la même place au fond de l'horizon.
Alors il tressaillit en proie au noir frisson.

« Cachez-moi ! » cria-t-il ; et, le doigt sur la bouche,
Tous ses fils regardaient trembler l'aïeul farouche.
Caïn dit à Jabel, père de ceux qui vont
Sous des tentes de poil dans le désert profond :
« Etends de ce côté la toile de la tente. »
Et l'on développa la muraille flottante ;
Et, quand on l'eut fixée avec des poids de plomb :
« Vous ne voyez plus rien ? » dit Tsilla, l'enfant blond,
La fille de ses Fils, douce comme l'aurore ;
Et Caïn répondit : « je vois cet oeil encore ! »

Jubal, père de ceux qui passent dans les bourgs,
Soufflant dans des clairons et frappant des tambours,

Cria : « je saurai bien construire une barrière. »
Il fit un mur de bronze et mit Caïn derrière.
Et Caïn dit « Cet oeil me regarde toujours! »
Hénoch dit : « Il faut faire une enceinte de tours
Si terrible, que rien ne puisse approcher d'elle.
Bâtissons une ville avec sa citadelle,
Bâtissons une ville, et nous la fermerons. »
Alors Tubalcaïn, père des forgerons,
Construisit une ville énorme et surhumaine.

Pendant qu'il travaillait, ses frères, dans la plaine,
Chassaient les fils d'Enos et les enfants de Seth ;
Et l'on crevait les yeux à quiconque passait ;
Et, le soir, on lançait des flèches aux étoiles.
Le granit remplaça la tente aux murs de toiles,
On lia chaque bloc avec des noeuds de fer,
Et la ville semblait une ville d'enfer ;
L'ombre des tours faisait la nuit dans les campagnes ;
Ils donnèrent aux murs l'épaisseur des montagnes ;
Sur la porte on grava : « Défense à Dieu d'entrer. »

Quand ils eurent fini de clore et de murer,
On mit l'aïeul au centre en une tour de pierre ;
Et lui restait lugubre et hagard. « Ô mon père !
L'oeil a-t-il disparu ? » dit en tremblant Tsilla.
Et Caïn répondit : " Non, il est toujours là. »
Alors il dit: « je veux habiter sous la terre
Comme dans son sépulcre un homme solitaire ;
Rien ne me verra plus, je ne verrai plus rien. »
On fit donc une fosse, et Caïn dit « C'est bien ! »

Puis il descendit seul sous cette voûte sombre.
Quand il se fut assis sur sa chaise dans l'ombre
Et qu'on eut sur son front fermé le souterrain,
L'oeil était dans la tombe et regardait Caïn."

La conscience (Victor Hugo, La légende des siècles).


Tin tin tin !!!

jeudi 6 mai 2010

Chapitre 13- Djibril


"Qui a fait ça ?"
Capitaine Djibril.



Ce soir, j'ai envie de vous faire l'honneur insigne de vous parler d'un ouvrage qui m'a passionné et qui m'a été conseillé par mon estimé collègue Charles de la Tunafish, que je fréquente occasionnellement au Lion's Club de Fontainebleau (oui nous pratiquons ensemble le mécénat caritatif pour soutenir des pays du tiers-monde comme le Portugal ou la région Essonne...ces populations abandonnées ont tant besoin de nous).


Ce remarquable opuscule s'intitule One Piece, et il s'agit d'un manga signé par Eiichiro Oda.

J'ai dans un premier temps été perturbé et choqué de devoir lire un tel type d'"ouvrage", étant habitué à des lectures d'une élévation spirituelle d'une grande exigence, telles que les récits de Kipling, Poe et Thackeray, et envisageais donc sérieusement de reconsidérer la confiance que j'avais accordé à de la Tunafish. Quelle erreur monumentale, et que de préjugés stupides se sont envolés devant une oeuvre aussi extraordinaire. Mais laissez-moi vous en conter les grandes lignes...


Dans un monde dominé par les océans, Monkey Luffy, un jeune garçon aux étranges pouvoirs, ne rêve qu'à une chose : obtenir le One Piece, le fabuleux trésor caché par feu Gold Roger, le seigneur des pirates, éxécuté par le pouvoir en place en lançant dans son dernier souffle un appel à  retrouver ses trésors cachés, inaugurant ainsi un véritable âge d'or de la piraterie.

S'étant constitué un équipage, le jeune Luffy va connaître toutes sorte d'avatars, de batailles homériques en rencontres inattendues, d'îles mystérieuses en galions abandonnés et d'odieuses trahisons en redemptions salvatrices, dans un fabuleux récit picaresque qui n'a rien a envier aux péripéties de Gil Blas.


Débordant d'enthousiasme à lecture de ces palpitantes aventures, j'ai eu la folle envie d'y participer, un peu par procuration, à travers ce modeste dessin-hommage, où j'ai moi même imaginé un corsaire digne de sillonner les eaux de Deep Blue. Dans une prochaine note, j'envisage de mettre une petite biographie lui donnant quelque consistance, ainsi qu'une mise en couleur à sa mesure.

A bientôt, manants, pour une note tout aussi captivante...


mardi 4 mai 2010

dimanche 2 mai 2010

Chapitre 11- Coutume bellifontaine


"Le temps a laissié son manteau
De vent, de froidure et de pluye,
Et s’est vestu de brouderie
De souleil luisant, cler et beau.

Il n’y a beste, ne oyseau,
Qu’en son jargon ne chante, ou crie :
Le temps a laissié son manteau
De vent, de froidure et de pluye.

Riviere, fontaine et ruisseau,
Portent, en livrée jolie,
Goutes d’argent d’orfaverie,
Chascun s’abille de nouveau.
Le temps a laissié son manteau."


Charles d'Orléans.


Chaque année, au premier jour du printemps, dans la belle contrée de Fontainebleau, se déroule un étrange rituel dont l'origine se perd avec la nuit des temps. Les plus belle femmes de la région se réunissent au plus profond de la forêt, autour du plus vieux chêne centenaire et, dans le plus simple appareil, entament une série de danses rituelles qui durent une journée entière.

Les spécialistes se perdent en conjectures sur l'origine de cet étrange cérémonial : croyance païenne dans la vertu fertilisatrice de la Nature, rite destiné à régénerer la mana de la région ou simple survivance de traditions du folklore régional marquant la fin de l'hiver, les hypothèses sont nombreuses ; il n'en reste pas moins que c'est une spectable d'une indicible beauté, que je ne manquerai sous aucun prétexte.

Une bien belle coutume, ma foi.

(Ciquer pour voir l'image en taille réelle)